Το DIY (Do it your self) βαλιτσάκι του calibrator
28 Νοεμβρίου 2013
BenQ W7500 full review
19 Δεκεμβρίου 2013
Show all

Κέρδος – Χρώματα – Ανακλαστικές ιδιότητες (Β’ Μέρος)

Εδώ:

http://www.projectorjunkies.com/?p=1002

εξηγήσαμε τι ακριβώς είναι το gain. Για να δούμε πως το κέρδος συνεργάζεται με τα χρώματα, χρειάζεται αρχικά να έχουμε κατά νου τούτο. Κάθε χρώμα και κάθε απόχρωση έχει μια εγγενή ανακλαστική ικανότητα του φωτός. Ας πάρουμε αυτό το ωραίο μωβάκι για παράδειγμα:

Μπορούμε να γνωρίζουμε το κέρδος του ή τι επιπτώσεις θα έχει στην εικόνα μας αν το χρησιμοποιήσουμε ως βασικό χρώμα για την οθόνη μας?

Βεβαίως και μπορούμε!!

Κάθε χρώμα, δημιουργείται από τον συνδυασμό των τριών βασικών χρωμάτων RGB, red, green, blue (δεν θα μπλέξουμε στην αναλογική χρωματομετρία και τα 11 βασικά της χρώματα. Είναι άλλο κεφάλαιο ογκώδες και αρκετά εξειδικευμένο, θα έλεγα…οπότε το αφήνουμε προς το παρόν). Κόκκινο, πράσινο και μπλε, λοιπόν, για μας είναι τα 3 βασικά χρώματα από τα οποία θα προσπαθήσουμε να καταλάβουμε πως λειτουργούν τα πράγματα σχετικά με την ανάκλαση και απεικόνιση.

Ανοίγουμε την παραπάνω εικόνα μας με κάποιο πρόγραμμα όπως το Irfanview ή το Photoshop. Το Photoshop θεωρείται και είναι το πληρέστερο πρόγραμμα ωστόσο δεν διατίθεται δωρεάν. Το irfanview διατίθεται δωρεάν. Δεν θα μπούμε σε συγκριτικό των προγραμμάτων. Απλά και τα δύο κάνουν για τη δουλειά που τα θέλουμε…

Ανοίγοντας την εικόνα, επιλέγουμε edit—-show paint dialog. Μας ανοίγει στα δεξιά μια καρτέλα με εργαλεία.

Επιλέγουμε το color picker και το τοποθετούμε πάνω στην εικόνα μας. Κάνουμε ένα κλικ και αμέσως το εργαλείο μας παίρνει ένα δείγμα χρώματος που μας το εμφανίζει στο ένα από τα δύο κουτάκια κάτω δεξιά.

Κάνουμε ένα κλικ πάνω στο κουτάκι που μας ενδιαφέρει και μας ανοίγει αυτή η καρτέλα:

Συνεχίζουμε πατώντας το ‘Ορισμός προσαρμοσμένων χρωμάτων’ και στο δεξί μέρος μας εμφανίζεται το RGB του χρώματος. Στην συγκεκριμένη περίπτωση, το RGB μας είναι:

R= 238

G= 230

B= 241

 

Αμέσως αμέσως διαπιστώνουμε ότι το εν λόγω χρώμα δεν είναι ουδέτερο. Τι θα πει ουδέτερο? Ουδέτερο θα πει ότι η συμμετοχή των τριών βασικών χρωμάτων είναι ισόποση (R=G=B). Όταν το χρώμα μας είναι ουδέτερο, δεν έχουμε ανεπιθύμητους χρωματισμούς στην οθόνη μας. Βασικά, όταν είναι ουδέτερο, δεν έχουμε χρώμα!! Αυτό προσπαθούμε να πετύχουμε από το μέσο ανάκλασης ώστε τα πάντα να γίνονται από τον προβολέα μας, δηλαδή, οποιοδήποτε χρώμα δημιουργεί ο προβολέας μας, εμείς να το βλέπουμε ακριβώς έτσι χωρίς χρωματικές εκτροπές.

Όπως γίνεται κατανοητό, αν χρησιμοποιήσουμε ένα χρώμα όπως το παραπάνω μωβ για την οθόνη μας, ο προβολέας μας θα στέλνει χρωματική πληροφορία στην οθόνη την οποία εμείς θα βλέπουμε τελείως διαφορετική. Φυσικά το παράδειγμα είναι ακραίο, απλώς το χρησιμοποιώ για να δείξω πόσο σημαντική είναι η ουδετερότητα του χρώματος όταν πρόκειται για την οθόνη μας.

Επανέρχομαι στο θέμα σύνδεσης χρώματος με το κέρδος.

Ξεκινάω, λοιπόν, από τα βασικά. Ανάλογα με την ποσόστωση και συμμετοχή των τριών βασικών χρωμάτων κατά RGB, δημιουργείται και η φωτεινότητα της τελικής μίξης. Την φωτεινότητα θα την δείτε γραμμένη είτε με το γράμμα L* είτε με το γράμμα Y. Πρόκειται για δύο διαφορετικές τύπους, οι οποίοι προσδιορίζουν την φωτεινότητα. Δεν θα γίνει η ανάλυση των τύπων στο συγκεκριμένο άρθρο, αλλά, σε επόμενο. Όταν δεν έχουμε καθόλου φως, δεν έχουμε και χρώμα, επομένως τα τρία RGB θα εμφανίσουν την παρακάτω συμπεριφορά R=0, G=0, B=0. Τελεία έλλειψη φωτός δεν υπάρχει στη φύση, συνεπώς δεν υπάρχει και μαύρο χρώμα. Για να λάβετε αυτές τις συντεταγμένες, το μόνο πράγμα που θα σας τη δώσει είναι η μέτρηση από το σπεκτρόμετρό σας μιας μαύρης τρύπας. Ακόμα και υλικά ή χρώματα που ορίζουμε ως μαύρα, δεν είναι μαύρα. Αν τα μετρήσετε θα το διαπιστώσετε (π.χ. τα μαύρα χρώματα κάθε εταιρείας παίζουν ανάμεσα στο 25-50 σε RGB).

To‘μαύρο’ μας, λοιπόν, έχει μηδενική φωτεινότητα L* = 0.

Πάμε στο λευκό μας…

Το λευκό μας στέκεται στον αντίποδα με RGB, R=255, G=255, G=255 και τιμή L*= 10. Αυτές είναι οι συντεταγμένες της μάξιμουμ εγγενούς ανακλαστικής ικανότητας του λευκού χρώματος. Σημειώνω το εγγενούς, διότι η ανακλαστική ικανότητα μπορεί να αυξηθεί με προσμίξεις στοιχείων όπως θα δούμε παρακάτω. Η παραπάνω επιφάνεια με τέτοια χαρακτηριστικά χρωματική απόδοσης είναι η λεγόμενη Λαμπερτιανή επιφάνεια και θεωρείται η αναφορά κέρδους. Το λεγόμενο κέρδος 1. Όπως έχουμε αναφέρει στο προηγούμενο άρθρο, δυο στοιχεία διαθέτουν αυτές τις χρωματικές ιδιότητες. Η κιμωλία και το σουλφίδιο του βαρίου. Αν μετρήσουμε αυτά τα δύο υλικά θα δούμε RGB = 255.

Το 0 και το 255 είναι τα δύο άκρα μας. Κάθε χρώμα είτε από θέμα φωτεινότητας είτε από θέμα συντεταγμένων κορεσμού και απόχρωσης για την απόδοση των διαφορετικών αποχρώσεων εμπεριέχεται μέσα σε αυτά τα δύο νούμερα.

Καλά, όλα αυτά βρε πολυλογά, αλλά, δεν μας είπες…πόση είναι η εγγενής ανακλαστική ικανότητα στο παραπάνω μωβάκι???

Οκ, βρε παιδιά…μην βαράτε!! Αφήστε να πάρω και μια ανάσα…

Οκ, πάμε!!

Για να μην σας μπλέκω με το photoshop (μιας και το Irfanview δεν παρέχει αυτές τις πληροφορίες), κάνουμε το εξής:

Μπαίνουμε εδώ:

www.easyrgb.com

 

και πάμε στο color calculator. Εισάγουμε τα RGB μας στα πεδία 1,2,3 και πατάμε start.

Τέλος! Από κάτω μας παρέχονται όλες οι πληροφορίες. Δεν θα μπούμε σε όλες τις λεπτομέρειες. Μας ενδιαφέρει το Y και το L*. Από πρακτικής άποψης, μας ενδιαφέρει μονάχα το Y = φωτεινότητα.

Πάνω πάνω μας δηλώνεται ο κωδικός χρώματος.Το μωβάκι μας έχει φωτεινότητα 81.122. Αυτό σημαίνει ότι ανακλά εγγενώς σε καθαρή ματ μορφή το 81.22% του φωτός, ήτοι έχει gain 0.81.

Στο επόμενο άρθρο θα μιλήσουμε για πρακτικά θέματα και πως αυτή η θεωρία επιβεβαιώνεται στην πράξη. Θα δούμε, επίσης, γιατί σηκώνεται το gainκαι πως ο βαθμός στιπλνότητας των βαφών παίζει ρόλο στην αύξησή του καθώς και τι σόι πράμα είναι οι σπέσιαλ κατευθυντικές οθόνες και γιατί λειτουργούν διαφορετικά.

Προς ώρας,

Υγιαίνετε!

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνσή σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *